Ringkasan Investor · Juni 2026

Platform Coding
Berbasis Game
Pertama di Indonesia

terusmengajar.id bertransformasi dari worksheet coding cetak menjadi platform mobile-first, async, dengan game creation sebagai metodologi inti — menempati celah pasar yang tidak bisa diisi oleh 15+ kompetitor yang ada secara struktural. Lihat daftar istilah →

Proyeksi Ukuran Pasar 2025-2030
$154–256M
TAM (2025)
18–25%
CAGR hingga 2030
46,2M
Anak usia 5–15 tahun di Indonesia
>90%
Pasar yang belum terjamah
8,56:1
Rasio LTV:CAC Organik

Titik Infleksi Struktural

Tiga katalis independen sedang bertemu, menciptakan peluang pasar sekali dalam satu dekade untuk pendidikan coding anak di Indonesia:

01

Mandat Kurikulum Nasional

Permendikdasmen 13/2025 menjadikan Coding & AI sebagai mata pelajaran pilihan mulai tahun ajaran 2025/2026 di 59.000 sekolah. Diperkirakan wajib pada 2027, mendorong pertumbuhan pasar +20–35% per tahun.

02

Darurat Talenta Digital

Indonesia Emas 2045 membutuhkan 9–12 juta talenta digital pada 2030. Saat ini hanya tersedia 9,3M, dengan 600K lulusan IT/tahun namun hanya 2% bekerja di bidang IT. Komunitas developer GitHub tumbuh 23% di 2024 menjadi 3,5M+.

03

Adopsi Digital Masif

Penetrasi internet 79,5% (221,6M pengguna), 353,3M koneksi seluler. Indonesia #4 global pengguna smartphone (187,7M). Namun 95,4% akses internet via smartphone sementara <25% punya laptop — menciptakan paradoks mobile-first.

Pendorong Pertumbuhan

Celah Pasar

Setelah menganalisis 15+ kompetitor di 21 dimensi riset, kami menemukan pola yang konsisten: setiap kompetitor mewajibkan laptop, menggunakan kelas live synchronous, mematok harga premium, dan memperlakukan game creation hanya sebagai satu modul. Irisan celah-celah ini menciptakan posisi yang dapat dipertahankan.

Prioritas 0

Platform Async Mobile-First

95,4% anak akses internet via smartphone; <25% punya laptop. Semua 15+ kompetitor mewajibkan laptop/desktop. Solusi mobile-first menjangkau 4× lebih banyak anak.

TAM: 40M+ anak
Prioritas 0

Harga di Bawah Rp 200K/bulan

Kompetitor berkisar Rp 300K–2M+/bulan. Rentang Rp 89K–249K benar-benar kosong, membuka akses ke 8–10M keluarga kelas menengah.

TAM: 8–10M keluarga
Prioritas 1

Game-Creation sebagai Inti

Tidak ada kompetitor yang memposisikan game creation sebagai metodologi utama. Lead magnet berbasis game memiliki konversi 785% lebih tinggi dari konten statis.

TAM: 15–20M anak
Prioritas 1

Perjalanan Unplugged ke Digital

400+ worksheet yang sudah ada menyediakan titik masuk bebas layar unik untuk usia 4–6 tahun, menciptakan pipeline yang tidak bisa direplikasi kompetitor dari posisi mereka saat ini.

Existing: 6.277+ unduhan

Lanskap Kompetitif

Pasar terfragmentasi dengan 15+ pemain aktif dalam 4 klaster. Dua memiliki dukungan VC besar. Namun tidak ada yang menempati posisi yang ditargetkan terusmengajar.id.

Kompetitor Siswa Kisaran Harga Perlu Laptop Async Game-Centric
Kalananti Ruangguru 35.000+ Rp 69K–250K/sesi Ya Tidak Tidak
Koding Next 20.000+ Rp 275K–350K/sesi Ya Tidak Tidak
KodeKiddo 11.000+ Rp 350K–1,1M/bln Ya Tidak Tidak
Timedoor Academy 25.000+ Rp 125K–225K/sesi Ya Tidak Tidak
Kodland 17.000+ ~Rp 140K/sesi Ya Tidak Tidak
terusmengajar.id Target 0 (pivot) Rp 89K–249K/bln Tidak Ya Ya
Peta Posisi Kompetitif
Analisis Kompetitif Lengkap →

Model Bisnis

Model hybrid freemium yang mengonversi pengguna worksheet eksisting (6.277+ unduhan) melalui lapisan game coding ke langganan kursus premium.

Rp 89K/bln Plus
Rp 249K/bln Pro
3–5× lebih murah dari kompetitor
8,56:1
LTV:CAC (organik)
1,46
Payback CAC (bulan)
65–75%
Margin Kotor
6–9
Bulan Menuju BEP
Proyeksi Pendapatan Y1-Y3
Model Bisnis Lengkap →

Proyeksi Keuangan

Tahun 1
Rp 400–600M
Pendapatan Tahunan

500–800 pengguna berbayar, 15–25K terdaftar, 5–10 kemitraan sekolah. Margin bersih −20% (fase investasi).

Tahun 2
Rp 3–4,8M
Pendapatan Tahunan

2.500–4.000 pengguna berbayar, 80K terdaftar, 50+ mitra sekolah. Margin bersih +10%.

Tahun 3
Rp 10,8–18M
Pendapatan Tahunan

8.000–12.000 pengguna berbayar, 200K terdaftar, 200+ mitra sekolah. Margin bersih +20%. Margin kotor 75%.

Jendela Kompetitif 12–18 Bulan. Kompetitor memiliki inersia struktural dari ekonomi kelas live, proses akreditasi, dan model franchise yang mencegah pivot cepat ke mobile-first, async, game-based learning. Mandat kurikulum 2025/2026 menciptakan gelombang permintaan yang tidak bisa dipenuhi oleh pasokan saat ini.