Platform Coding
Berbasis Game
Pertama di Indonesia
terusmengajar.id bertransformasi dari worksheet coding cetak menjadi platform mobile-first, async, dengan game creation sebagai metodologi inti — menempati celah pasar yang tidak bisa diisi oleh 15+ kompetitor yang ada secara struktural. Lihat daftar istilah →
Titik Infleksi Struktural
Tiga katalis independen sedang bertemu, menciptakan peluang pasar sekali dalam satu dekade untuk pendidikan coding anak di Indonesia:
Mandat Kurikulum Nasional
Permendikdasmen 13/2025 menjadikan Coding & AI sebagai mata pelajaran pilihan mulai tahun ajaran 2025/2026 di 59.000 sekolah. Diperkirakan wajib pada 2027, mendorong pertumbuhan pasar +20–35% per tahun.
Darurat Talenta Digital
Indonesia Emas 2045 membutuhkan 9–12 juta talenta digital pada 2030. Saat ini hanya tersedia 9,3M, dengan 600K lulusan IT/tahun namun hanya 2% bekerja di bidang IT. Komunitas developer GitHub tumbuh 23% di 2024 menjadi 3,5M+.
Adopsi Digital Masif
Penetrasi internet 79,5% (221,6M pengguna), 353,3M koneksi seluler. Indonesia #4 global pengguna smartphone (187,7M). Namun 95,4% akses internet via smartphone sementara <25% punya laptop — menciptakan paradoks mobile-first.
Celah Pasar
Setelah menganalisis 15+ kompetitor di 21 dimensi riset, kami menemukan pola yang konsisten: setiap kompetitor mewajibkan laptop, menggunakan kelas live synchronous, mematok harga premium, dan memperlakukan game creation hanya sebagai satu modul. Irisan celah-celah ini menciptakan posisi yang dapat dipertahankan.
Platform Async Mobile-First
95,4% anak akses internet via smartphone; <25% punya laptop. Semua 15+ kompetitor mewajibkan laptop/desktop. Solusi mobile-first menjangkau 4× lebih banyak anak.
Harga di Bawah Rp 200K/bulan
Kompetitor berkisar Rp 300K–2M+/bulan. Rentang Rp 89K–249K benar-benar kosong, membuka akses ke 8–10M keluarga kelas menengah.
Game-Creation sebagai Inti
Tidak ada kompetitor yang memposisikan game creation sebagai metodologi utama. Lead magnet berbasis game memiliki konversi 785% lebih tinggi dari konten statis.
Perjalanan Unplugged ke Digital
400+ worksheet yang sudah ada menyediakan titik masuk bebas layar unik untuk usia 4–6 tahun, menciptakan pipeline yang tidak bisa direplikasi kompetitor dari posisi mereka saat ini.
Lanskap Kompetitif
Pasar terfragmentasi dengan 15+ pemain aktif dalam 4 klaster. Dua memiliki dukungan VC besar. Namun tidak ada yang menempati posisi yang ditargetkan terusmengajar.id.
| Kompetitor | Siswa | Kisaran Harga | Perlu Laptop | Async | Game-Centric |
|---|---|---|---|---|---|
| Kalananti Ruangguru | 35.000+ | Rp 69K–250K/sesi | Ya | Tidak | Tidak |
| Koding Next | 20.000+ | Rp 275K–350K/sesi | Ya | Tidak | Tidak |
| KodeKiddo | 11.000+ | Rp 350K–1,1M/bln | Ya | Tidak | Tidak |
| Timedoor Academy | 25.000+ | Rp 125K–225K/sesi | Ya | Tidak | Tidak |
| Kodland | 17.000+ | ~Rp 140K/sesi | Ya | Tidak | Tidak |
| terusmengajar.id Target | 0 (pivot) | Rp 89K–249K/bln | Tidak | Ya | Ya |
Model Bisnis
Model hybrid freemium yang mengonversi pengguna worksheet eksisting (6.277+ unduhan) melalui lapisan game coding ke langganan kursus premium.
Proyeksi Keuangan
500–800 pengguna berbayar, 15–25K terdaftar, 5–10 kemitraan sekolah. Margin bersih −20% (fase investasi).
2.500–4.000 pengguna berbayar, 80K terdaftar, 50+ mitra sekolah. Margin bersih +10%.
8.000–12.000 pengguna berbayar, 200K terdaftar, 200+ mitra sekolah. Margin bersih +20%. Margin kotor 75%.