Ukuran Pasar: TAM / SAM / SOM

Dihitung menggunakan 4 metodologi independen (top-down global, top-down EdTech Indonesia, bottom-up populasi, bottom-up kelas menengah) dengan validasi silang terhadap 20+ sumber. Varians antar metode: <10%.

$154–256M
TAM (2025)
46,17M anak usia 5–15
$93–140M
SAM (2025)
307K pendaftaran realistis
$152K → $3,6M
SOM (T1 → T3)
0,10% → 1,55% SAM
Rincian TAM ke SAM

Corong SAM: 7 Filter Penyempitan

Filter Populasi Tingkat Retensi
Total anak usia 5–15 (BPS 2024)46,17M100%
Perkotaan (59,2%)27,33M59,2%
Kelas menengah+ (35%)9,57M35,0%
Akses internet (85%)8,13M85,0%
Usia optimal 7–14 (70%)5,69M70,0%
WTP ekstrakurikuler (18%)1,02M18,0%
Minat coding (30%)307K30,0%
Penetrasi efektif hanya 0,67% dari total populasi anak. Bahkan KodeKiddo dengan estimasi 3–5% penguasaan SAM menunjukkan masih ada ruang pertumbuhan yang sangat besar. 90%+ pasar masih belum tersentuh.
Proyeksi Ukuran Pasar 2025-2030

Tiga Katalis Pertumbuhan Struktural

01

Kebijakan Kurikulum Nasional

Permendikdasmen 13/2025 memperkenalkan Coding & AI sebagai mata pelajaran pilihan untuk Kelas 5–6 SD, semua SMP, semua SMA/SMK (72 jam/tahun untuk SD). 59.000 sekolah ditargetkan. Diperkirakan wajib pada 2027. Proyeksi pertumbuhan pasar +20–35% per tahun di 2026–2027.

Sumber: Kemendikdasmen, Juni 2025
02

Indonesia Emas 2045

Visi nasional membutuhkan 9–12 juta talenta digital pada 2030. Saat ini hanya tersedia 9,3M dengan 600K lulusan IT/tahun namun hanya 2% bekerja di bidang IT. Komunitas developer GitHub tumbuh 23% (2024) menjadi 3,5M+ developer aktif — terbesar ke-3 di Asia Pasifik.

Sumber: KOMINFO, Oxford Pathways Commission, GitHub
03

Adopsi Digital & Infrastruktur

Penetrasi internet 79,5% (221,6M pengguna). 353,3M koneksi seluler (126,8% populasi). Indonesia #4 global pengguna smartphone (187,7M). Google berkomitmen melatih 1 juta guru. Starlink digelar untuk wilayah 3T.

Sumber: APJII 2024, BPS, Google, Inpres 7/2025
Pendorong Pertumbuhan

Paradoks Mobile-First

Temuan pasar paling kritis dari riset kami:

95,4%
Anak mengakses internet via smartphone
<25%
Anak memiliki akses ke laptop/komputer
100% platform coding yang ada mewajibkan laptop atau desktop. Artinya segmen pasar terbesar yang dapat diakses (rumah tangga hanya smartphone) sama sekali tidak terlayani. Solusi mobile-first bisa menjangkau 4× lebih banyak anak dibanding semua kompetitor yang ada saat ini.

Paradoks Demografis

Kelas menengah menyusut dari 57,33M (2019) ke 47,85M (2024) — penurunan 9,5M. Namun belanja pendidikan tumbuh 57% (Rp 755K → Rp 1,18M/bln, 2021–2024). Orang tua membelanjakan lebih banyak untuk lebih sedikit anak.

Sweet Spot: Usia 8–12

Anak di rentang ini memiliki 30–40% pengaruh pada keputusan pembelian. Anak yang pernah mencoba coding sendiri memiliki pengaruh +30–40%. Anak adalah "penjaga retensi" — orang tua membayar, anak memutuskan melanjutkan.

Blue Ocean Kota Tier 2–3

80% pertumbuhan transaksi edtech berasal dari luar Jawa (data Kredivo). Namun pasokan coding edtech sangat terbatas di luar kota Tier 1. KodeKiddo menyesuaikan harga dari Rp 870K (Jakarta) ke Rp 400K (Semarang/Solo).

Keputusan oleh Ibu

43,3% ibu vs 38,6% ayah membuat keputusan pendidikan. Kelas menengah mengalokasikan >10% belanja rumah tangga untuk pendidikan — tertinggi di semua kelas ekonomi. 32% berencana meningkatkan belanja pendidikan dalam 12 bulan ke depan.

Proyeksi Pertumbuhan ke 2030

Tahun Pesimis (CAGR 12%) Kasus Dasar (CAGR 18%) Optimis (CAGR 25%)
2025$154M$205M$256M
2026$172M$242M$320M
2027$193M$286M$400M
2028$216M$337M$500M
2029$242M$398M$625M
2030$271M$469M$781M
Titik Infleksi Kunci: 2025 H2 — peluncuran kurikulum. 2026 — batch pertama guru coding terlatih pemerintah. 2027–2028 — momentum Indonesia Emas berakselerasi seiring kurikulum coding wajib yang diperkirakan berlaku. Masing-masing adalah peningkatan fungsi langkah dalam permintaan pasar.